בתום הצצה מחודשת אל נבכי זיכרונות העבר בהן חמקתי ממכשולים, פוצצתי ראשים וקפצתי ללא הפסקה, שבתי מהבטא הסגורה של Quake עם תשובה – גרם המדרגה החדש בפרנצ'ייז מסתמן כחוויה לא כל-כך רעה.
מי מכם שגדל מאמצע שנות ה־90 ואילך וודאי זוכר היטב את מרחצי הדם הגדולים בהם התפלשו יוצרי התוכן כדי לשבות את לב הגיימרים אשר כל מושאת חפצם בעת ההיא הייתה חווית אקשן טהורה על כל סוגיה. אם איאלץ למנות משחק אחד שפצח באותן המחולות ראשון, כנראה אציין את DOOM (=או את Wolfenstein 3D, תלוי באיזה מצב רוח תפסתם אותי); אותו משחק שהופץ באופן חינמי במטרה לשרוף כמה שעות תמימות מחיינו ולחזור לקונכייתו הסתיים במגפה אסטרונומית שהותירה מיליוני גיימרים מרותקים לכיסאם בשקיקה לעוד ובתת־קטגוריה שלמה של משחקי יריות מגוף ראשון שרק גדלה עם הזמן.
אחד משואבי ההשראה העיקריים של DOOM ולדעת רבים גם יורש קשרי כתרו הוא Quake; דילוגי ארנב, קפיצת טיל וקפיצות אנכיות אולי נשמעות כמו תרגום בלאי של מונחי המקור, אך בעת ההיא (ובמידה מסוימת גם היום) הייתה להן חשיבות של ממש. Quake היה הראשון ממשחקי id. שהובילה בגאון את התקופה להביא את אלמנט הקפיצה הממושכת והחשיבה המהירה אל תחום משחקי היריות – התחמקות מסיטואציות קשות בלהט הרגע הייתה נר לרגלי המֵשַׂחָקים בו, ובצמוד למצב מרובה משתתפים שנועד לרקום אתגר בין השחקנים הממולחים בקהילה, הולידה id. חוויה אולטימטיבית שטרם נראתה אז.
בדיעבד אני מסתכל על העבר במעין יראה; רוב מוצרי הבידור הנוסטלגיים שצרכתי עם השנים נהפכו לפרות קדושות שאין לגעת בהן\ואו לשנותן מתוך מחשבה שכל שינוי תפיסתי קטן באותם הזיכרונות יותיר בי שברון ילדות עמוק וכואב. זו הסיבה שבגללה ניגשתי ל־Quake Champions עם חרדה קלה, אך להפתעתי, הבטא לא ירקה על תקופת ילדותי או הותירה בי טראומה קשה. עבור מה שהיא, מדובר בחוויה מתקנת עם משחקיות קצבית שלא מעניקה לך המון זמן לחשוב – אלא לבצע, ובעיקר לקפוץ הרבה.
הקונספט אִתו חוזר Quake דיי ברור בבסיסו – יש מספר גיבורים עם מספר יכולות, יש מספר מודים ומספר מפות וכעת כל שנותר הוא לשחק עם ההגדרות בעזרתן תאמללו את הקׂרבן הבא שיתחבר נגדכם ברשת. המודל העסקי המצופה לנו הוא חינמי – התשלום האופציונלי יוצע עבור גיבורים נוספים להתנסות ולא עבור נשקים או כל דבר אחר שיפגע בניטרליות השוררת בין השחקנים. אפרופו נשקים, Quake Champions נשען על מיטב כלי הלחימה הזכורים לנו מכותרי העבר, החל ממשגר טילים פשוט, רובה חשמלי ומשגר רימונים, וכלה ברובה ציד דו־קני או בגרזן – כל אמצעי הלחימה מרגישים עׂצמתיים ומאיימים בדרכם שלהם, והתענוג הצרוף המגיע לאחר פיצוץ ראש אויבך נותר מוטב מרכזי במשחק. עליי לציין לשבח את עיצוב המפות המרשים וכן את רף הוויזואליות הגבוה שהציב id Tech 6 הנהדר שכבר הוכיח עצמו בשנה שעברה עם DOOM, את פס הקול הקולח, את הפליירים ויתר האפקטים שהתאימו כפסיפס לאווירה, את האנימציות שאינן מרגישות ולוּ לרגע זולות או פשטניות יתר על המידה, ואת גמישוּת הגרסה אותה בדקתי לצורך הכנת מאמר זה; במשך כל השעות בהן קיפצתי ושוטטתי בין המסדרונות בחיפוש אחר הטרף הבא, או כאשר עטתי כאיילה שלוחה לעבר פסגה רנדומלית – לא חוויתי ירידות פריימים או קריסות למיניהן – זה קריטי ביותר עבור משחק אשר מסגל לעצמו איכויות של מהירות ואינסטינקטים חדים.
מפאת הסכמי סודיות ספציפיים עליהם מסכימים כל בודקי הבטא, לא ניתן לפרט עוד הרבה מעבר למה שכבר נכתב. אך בשורה התחתונה וכסיכום חווייתי כולל, כל ששיחקתי וניסיתי בבטא היו הדברים היפים שזכרתי מ-Quake – משחקיות מהירה שלא מתפשרת או בוחלת באמצעים על־מנת לבדר אותך, ברוטליות מעוררת חלחלה המתיישבת היטב על הנרטיב התקופתי וההנאה מהפשטות – הפשטות שבפירוק אויבים לחתיכות בעזרת כמה קליקי עכבר – כל אלה עדיין קיימים ובגרסה מרהיבה ביופייה. ביקורת מלאה על Quake Champions תהיה בסמוך להשקתו, מתישהו השנה ובאופן בלעדי לשחקני המחשב האישי (עבור התוהים). עד אז, אגרו כוחות ותתכוננו להשפלה – אני משתפר מרגע לרגע.